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TEMAS DE JOGOS

Aqui estarão apresentados Temas de Jogos, para que possam ser consultados em caso de dúvidas, sobre a sua logística e suas regras do jogo programado.

6 comentários:

  1. -OLATCHAU-
    INTEL
    Estavam tropas portuguesas em território vietnamita, já com poucas munições, onde estes tinham como missão colocar uma bomba para destruir um complexo de montagem de armas ilegais.
    Objectivos
    O jogo consiste em capturar a bandeira adversária, colocada no centro da área de jogo junto à Bomba, tocando de seguida 3 toques semi-longos seguidos, dando por terminado o jogo.
    Regras
    O jogo começa com as Pistolas carregadas e as AEG´s sem carregadores, tendo como objectivo roubar as munições que estão na base adversária. Pode colocar a Bandeira junto da bomba antes ou depois de roubar as munições.
    Se for atingido uma vez, regressa à sua base coloca uma fita branca no braço e volta ao jogo
    Se for atingido depois segunda vez, dirige-se à Safe
    Quem for atingido enquanto com a Bandeira, terá de a deixar nesse mesmo lugar, podendo esta ser tomada pelos restantes elementos.
    O jogo só termina quando soar 3 apitos longos seguidos, com a eliminação de uma das equipas ou quando o tempo terminar (50min).

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  2. Imortalis

    Um vírus foi libertado numa base militar, com intenção de dizimar toda a vida nesse local. Desconhecendo que na altura decorriam experiências com bactérias curativas.
    O vírus liberto em contacto com as bactérias tornaram os soldados praticamente imortais obtendo assim um resultado inesperado, contudo este pode estar fora de controlo.
    Foi então reunida uma equipa de super-soldados com a missão de eliminar outros que estejam descontrolados enquanto vão buscar o antivírus.

    1º Jogo
    Objectivo: Capturar a bandeira adversária (vírus) e levá-la para junto da bomba (tocando uma vez, durante três segundos)

    Regras:
    Quando atingido retorna há base, conta até 10 (braços no ar) e volta ao jogo.

    Se for atingido com a bandeira, deixa-a na local enfiada no chão (de modo visível)

    Após atingido segunda vez, morre, permanecendo na base até soar a buzina.

    Após soar a buzina, todos os jogadores voltam a jogar e dá-se início ao jogo “Imortalis”

    2º Jogo
    Objectivo 1: Conseguir os dois códigos para abrir a mala e/ou eliminar a outra equipa .Através do telemóvel decifra a mensagem que dá acesso ao código numerário dos cadeados da mala.

    Os códigos serão introduzidos pelas equipas e colocados nos tubos e na mala na presença de todos. (Baralhar os cadeados)

    O código está na base adversária, acender a bomba (tubo). Retirar a informação do seu interior e decorar a mensagem \ passar a palavra, seguindo as instruções.

    Regras
    Evitar ao máximo disparar para a cara.

    Quando atingido em corrida continua em jogo.

    Quando atingido atrás de um obstáculo continua em jogo.

    Quando atingido a uma grande distância (30 a 50mt) continua em jogo.

    Quando atingido a curta distância sem hipótese de fuga, é considerado morto.

    Quando atingido surpreendido (ex: de costas) e sem protecção possível, é considerado morto.

    Quando considerado morto, Dirige-se para a safe.

    Junto à mala estará um escudo de protecção que poderás usar.

    Para ganhar o prémio, terá de haver no mínimo um adversário, ou seja, um elemento de cada equipa.
    Na falta deste desta regra, termina o jogo, saindo vitoriosa a equipa que eliminar a outra. Metade do pémio é devolvido à equipa vencedora, o restante do prémio fica acumulado.

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  3. ---------------GUERRA QUÍMICA-------------------Uma base soviética, está a testar novas armas para uma guerra química, é nosso dever acabar com estes testes e apoderarmo-nos dos documentos se possível, que contêm os dados de toda essa operação.
    Sabemos que essa base está bem guardada com tanques e antiaéreas, tornando-se quase impossível penetrar, é ai que nós entramos.
    É necessário inutilizar as 5 antiaéreas e os 2 tanques, destruir as instalações onde contêm os químicos e a informática, recuperar todos os dados e documentos antes da destruição total.

    INTEL
    Cada equipa começa com 10 pts por elemento e perde 05 por cada elemento perdido.
    Cada elemento de cada equipa terá uma bomba e terão que as colocar nas antiaéreas e tanques, uma em cada. (colocar as bombas dentro dos recipientes correspondentes)

    (Bandeira e colocação da bomba, total de 40pts)


    Pontuação max.
    Antiaéreas - 50 pontos – 10 cada
    Tanques - 20 " – 10 "
    Elementos - ? " – 10 "
    Bandeira - 30 "

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  4. CAÇA AO HOMEM

    Dois prisioneiros perigosos e armados fugiram do complexo prisional de segurança máxima.
    É considerada prioridade recuperar estes fugitivos vivos ou mortos, de preferência vivos para enfrentarem o pelotão de fuzilamento, para dar como exemplo para futuras tentativas de fuga.

    Tempo limite é de 20 minutos, após este tempo são considerados livres.
    Tempo – 20 minutos

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  5. "OS GUARDIÕES"

    2 Eliminatórias e uma bomba.

    1-Cada eliminatória -20min. de jogo para apurar os guardiões da bomba.

    2- Cada equipa começa com 1 ponto por elemento, perdendo um ponto por cada elemento morto.

    3- Cada vitória, 3 pontos com desactivação da bomba(confirmada com 3 apitos).

    A equipa que guarda a bomba, com sucesso, 5 pontos, sem sucesso perde 2 pontos. (tempo de jogo 20 min.)

    A bomba estará na base da equipa vencedora das eliminatórias, sendo esta a guardá-la.

    A outra equipa estará pelo campo, com o objectivo de activar a bomba (confirmada com 3 apitos).

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  6. JOGO DE CARISMA OBRIGATÓRIO POR ENCONTRO
    Este jogo tem um custo de 1€ por jogador e que será depositado numa mala, o valor será revertido para prémio de jogo no próprio dia, para a equipa que conseguir ganhar "O JOGO DA MALA" .
    Condições e regras para conseguir esta vitória.
    Será entregue a cada equipa um cadeado com um código numerário "000" código este que será alterado por cada equipa e colocado na MALA ficando esta trancada.
    O código será colocado num tubo pelos próprios, junto às respectivas bandeiras, na base da respectiva equipa.
    OBJECTIVO 1
    Obter o código do adversário.
    OBJECTIVO 2
    Chegar ao prémio antes do adversário e dar por terminado o jogo com o soar de uma "corneta" que estará dentro da mala.
    REGRA 1-TERÁ DE HAVER SEMPRE UM ADVERSÁRIO EM JOGO(ou seja, para chegar ao fim do objectivo, terá de haver pelo menos, um jogador de cada equipa em jogo. Se uma equipa eliminar a outra antes de se dirigir à mala, o valor depositado pela equipa vencedora será devolvido, ficando o restante valor a acumular para um prémio no final do ano.
    REGRA 2-NÃO PODERÁ HAVER IMORTAIS. Se houver durante ou após o término do jogo, discussões, dúvidas e acusações, O "JOGO DA MALA" FICA ANULADO, E O PRÉMIO PERMANECE NA MALA, sem retorno para ambas as equipas, ficando acumulado para um prémio final a ser realizado no final do ano.
    REGRA 3-O JOGADOR APENAS TEM UMA VIDA. O jogador quando atingido é considerado morto, drigindo-se de imidiato para a Safe, aguardando o términus do jogo.

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